piątek, 14 lipiec

wytrawna przemoc

Gry komputerowe — zdeformowany pomiot pop kultury. Tak w skrócie możnaby określić jak są dzisiaj postrzegane. Granie na komputerze odbierane jest jako przejaw niedojrzałości, marnotrawstwo czasu. To nie będzie kolejny odcinek niekończącej się polemiki czy gry komputerowe są szkodliwe itp. Ten tekst to próba odgadnięcia jakie miejsce będą zajmować gry w naszej kulturze; jak będą ewoluować?

Piszę ten tekst, ponieważ większość dostępnych materiałów traktuje gry komputerowe bardzo redukcjonistycznie. Z reguły analizowane są pod kątem negatywnych czynników społeczno-wychowawczych (których, nota bene, jest bardzo dużo i znakomita większość jest w pełni uzasadniona). Wydaje mi się, że takie stricte jednostronne, eksternalne podejście nie jest w stanie opisać fenomenu jakim są gry. Równocześnie rola gier jako nośnika kulturowego jest silnie bagatelizowana, mimo iż badacze sami przyznają, że gry mają kolosany wpływ na psychikę graczy, na promowanie wzorców zachowań, na styl życia. Nikt natomiast nie widzi w grach medium masowego, nie mówiąc już o badaniach pod tym kątem.

Pozytywne strony komputerowej rozrywki prezentują się nadzwyczaj mizernie. Grając nie można de facto wypocząć — atakowani silnymi bodźcami tylko się męczymy. Wachlarz umiejętności na których rozwój wpływa granie na komputerze jest bardzo ubogi i są to zdecydowanie umiejętności drugorzędne: zdolności psycho-motoryczne, refleks, orientacja przestrzenna, strategiczne myślenie. Z wirtualnego świata nie wynosimy też żadnej nowej wiedzy — przynajmnej nie w takich ilościach, by można było powiedzieć, że gry czegoś uczą. Druga strona medalu to dla odmiany długa litania negatywnych skutków grania. Promowanie złych wzorców zachowań, pobudzanie agresji, silne tendencje uzależniające, to jak wszyscy wiedzą, szczyt góry lodowej. To wszystko prawda, niemniej ten stan rzeczy ulega gwałtownym zmianom.

Gry komputerowe dzisiaj to olbrzymi przemysł, rządzący się podobnymi prawami co przemysł filmowy. Dlatego przemoc to podstawowy towar w branży gier komputerowych. W odróżnieniu jednak od filmu, wyprodukowanie gry komputerowej to proces o wiele bardziej ryzykowny. Im większe ryzyko nietrafionej inwestycji, tym mniejsze tendencje do odbiegania od dobrze sprzedającego się 'kanonu'. Powoli, wraz z rosnącymi możliwościami komputerów, gry przestaną być jedynie pop-kulturową papką, a zaczną być pełnoprawnym medium. Myślę, że stanie się tak, wtedy gdy informatyka osiągnie pewien zrównoważony pułap i przestanie się tak gwałtownie rozwijać. Koszty wyprodukowania gry spadną i na pierwszy plan wyjdą aspekty merytoryczne — walory fabularno-intelektualne.

Już dzisiaj gry potrafią zaskakiwać wielopłaszczyznowością odbioru. Przykładem niech będzie tu kontrowejsyjna seria GTA. Gracz wciela się w rolę przestępcy wrzuconego do niezwykle bogatego, interaktywnego świata. Każda kolejna gra z serii to zespół miast ulokowanych w konkretnych realiach kulturowych. Mamy więc replikę Miami z lat 80, San Andreas z początku lat 90 czy bliżej nieokreślone miasto z końca lat 90. Na czym polega niby wielopłaszczyznowość gry, której celem jest bardzo brutalna, cyniczna droga na szczyt przestępczej kariery? Otóż, niesłychanie rozbudowany świat przedstawiony jest celną parodią pop-kultury. Autorzy gry prześmiewają niemal każdy aspekt kultury masowej 'ukrywając' w otaczającym gracza świecie mnóstwo aluzji i przytyków do wielu zjawisk pop-kulturowych (z samymi grami komputerowymi włącznie!). Zjawisko to ulegnie, wydaje mi się, nasileniu, gdyż znacząco odbija się na sprzedaży gier (tendencje do takiego podwójnego przekazu można zauważyć w wielu grach uważanych za 'kultowe'). Stąd już o krok do przemycania do wirtualnego świata pozytywnych wzorców i idei, niekoniecznie pod sztywniackim sztandarem 'uczy bawiąc'.

Brak ocen

Dodaj nowy komentarz

Zawartość tego pola nie będzie udostępniana publicznie.
  • Adresy internetowe są automatycznie zamieniane w klikalne odnośniki.
  • Allowed HTML tags: <a> <em> <strong> <cite> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd> <blockquote>
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.
  • Images can be added to this post.
Do góry